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2008年10月30日

[废土游记]还没几个小时的初步印象

恩,FO3拿到手就投入了大量的时间进去。不废话了,直接进入主题:


画面音效
之类的都不想谈。这年头这个不好卖不掉啊,而且这也不是辐射系列的卖点不是么。但是我要说,在全3D的世界里做出废土的感觉很好,很真实。但是有个问题,对探索类RPG而言,走遍地图是重要的,但是在废土这样一片废墟中探索,这路实在是不好走啊。而且地图上或多或少会存在一些死角。。。卡住是常有的事情,怎么办,Load咯。

角色创建
算是有点新意,采用了随着角色成长的方式,出生时决定性别和长相,1岁婴儿时觉得SPECIAL属性,7岁时得到PipBoy3000和BB GUN,顺便了解了战斗系统VATS,17岁时参加GOAT考试决定特长技能,20岁逃出生天,最后决定一次所有属性。要我说。。。这种将人物创建融入剧情走向的设定噱头大于实际意义。对传统玩家来说,一上来让我几个表格都填好最简单快速。序章的作用也是揭示了角色和父亲之间的感情,为以后的剧情作铺垫(千里寻父记)。仅此而已。其实,要我说呢,正统的辐射序章应该就是直接进入20岁的突变,之前的故事几个字幕带过就ok了。我一点也不会觉得那样草率。
回来说人物系统,最大的变化就是取消了Traits,几乎全部融入了Perk里面。不知道这样做的目的是啥,制作组忘了?还是要简化?还是让玩家在后期有更多的选择,免得一开始做了决定以后后悔? 反正很可惜的事情。Trait里面最强大的Gifted(所有SPECIAL属性+1, 升级技能减5点)啊。
有人说SPECIAL属性对人物的影响不大。的确是的,最简单一条,至今为止没有见过对属性有要求的装备。也就是说,哪怕你是STR2,INT9的Geek男,照样可以举起minigun横扫一片super mutant。其他传统的影响,诸如PER对武器射程的影响,由于实时化3D化的世界地图,实际感觉也不那么强烈了。
技能方面,我记得天赋技能在100%之前每次加点是*2效果的,现在怎么没了?选天赋的唯一效果就是那15点技能么?大家都知道一个技能不到90%以上几乎没效果的啊。
Perk也少了很多,绝大多数Perk都是给某两种技能+5%,Perk对属性有一定影响,但是只要你不创建极端角色什么Perk你都能用。由于实时战斗系统,很多强大的Perk现在也不那么重要了,比如Action Boy。。。
制作组在角色外形的自定义上下了很大功夫,基本上只有你有耐心,什么长相的都可以做出来。不过我还是觉得这是噱头,因为一实际上对游戏过程有影响的只有性别,还有在游戏中,几乎没什么机会欣赏自己的长相,毕竟这不是Fable。什么时候可以让主角选择种族啊,比如Ghoul?Super Mutant?或者。。。Death Clow!?

游戏系统
不知道PC版如何,XB版让人很不爽。
PiP Boy3000里不可以对人物整体数据浏览,比如当前各项属性,装甲,攻击值,等等。你只能在装备栏里看到当前装备的前面有一个点。这一块简直极端简化。PipBoy3000看来不如以前的产品啊。
在3D世界里游玩,我觉得屏幕上有个地图是很重要的。。。真的,我最常用的键就是叫出PiPBOY里面的地图看看自己在哪。左下角的指南针几乎没用,虽然上面有下一个任务的指示。但是由于地图上很难直线到达,所以这个指示也没用。
在昏暗的下水道里,需要电筒啊。。。据说PC版里有,XB版的在哪!?
物品的说明。。。?没有!尤其是面对大量的“破烂”,你根本不知道有啥用,还贼重。200磅实际上带不了多少东西的。
加分的是装备损坏和维修系统,还有物品制作。因为物品完好度影响售价,所以repair技能空前重要。

对话和任务
。。。辐射系列的精髓。这次做的最多有80分,和FO2相比。选项太少,在某城里对几乎所有人的对话选项都一样,即使不同的城市也大同小异:你们这个城怎么样啊?外面的世界怎么样啊?你哪来的啊。等等。显然有很多任务点可以挖掘(比如Megaton里面那个大叔和小Loli的故事。。。),但是仅仅是随便提了一下就完了。而且,就目前来看,做恶人的乐趣更多。。。否则少很多任务啊。我目前玩了大概不到10小时,中间由于死了4次,浪费不少时间,都已经到第三个城了。可见任务量还是不行啊。话说话回来,这次大量的时间是在废弃的地铁道里游荡啊。再次呼唤电筒。

战斗
简单来看,就是带暂停的FPS。外加极其真实的肢体碎裂。。。很爽,也造假了M级的ESRP。就是这暴力爽快度满点的战斗系统,才让昏暗的地下探索不那么无聊。潜行加狙击成为最好的手段,在超级市场里,我用3发子弹就搞定所有敌人,颗颗爆头。另外,VATS里面取消了“蛋蛋”,唉,少了很多乐趣啊。但是控制感还是很匮乏,比如,连发突击步枪不能单发?

先这样吧。。。还有很多东西,慢慢挖掘。对传统辐射玩家来说。。。这款新世代的续作不够解渴。

2008年10月29日

十年,终于回到废土

1997年Fallout
1999年Fallout 2
2001年Fallout: Tactics(非黑岛作品)
2003年Van Buren(12月被取消)
2003年12月,黑岛被Interplay关闭。。。

10年前,我还是高中生的时候时常会去市内一个卖D版游戏的市场,当时就看到一个黑暗颓废的游戏封面,但是没人知道这个游戏是什么。
99年高中毕业,我花了整个没有作业的暑假来在废土上旅行。。。

2001年,FOT即使不是黑岛作品,也让我投入了许多。说实话至今我还认为那是最爽快的即时战术作品。

2003年,黑岛被关闭。。。就好像敬爱的导师和至交好友去世一般。

全新的Fallout 3随着Bethesda到来。说实话第一眼看到这个FPS的辐射有点不是滋味。特别是在国内某XBOX论坛上看到有人问辐射3是新出的射击游戏么,的时候,突然觉得真是过去了许多年了。

但我还是从Amazon预订了特别版。实际上XBOX360也是为了他而买的。

心里除了兴奋之外还有很多东西。。。













2008年10月22日

【重回游戏世界】RB2特别版入手,和XBOX360 60G一起

玩游戏快20年了吧。。。说起来惭愧,我一直没有一个真正的家用游戏主机。以前都是玩PC,自从PC送给老爸之后,就靠着借朋友的来玩。。。

这次下了很大的决心,乘着在米国出差的机会在亚马逊订了一套XBOX360,顺便就预订了RB2特别版。昨天上午第一时间拿到。

别的不废话了,看图吧:

小箱子是前几天到货的XBOX360,因为是现货所以和预订的RB2分开到的
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大箱子就是主角RB2特别版了
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节日特别版的60G XBOX送俩无聊游戏
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主机没啥不同的,单65nm,实在懒得等双65nm了,拼RP吧:
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主角现身:
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开箱:
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中间白色的扁盒子就是吉他:
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开盒:
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吉他组装完毕。说实话我对这个质感不满意,玩具感太强。希望有Fender能出一个高端的。
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DVD:
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先开机看看啥样:
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就不一点一点的拍鼓的组装过程了,很easy,一个人装好累:
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没玩过1,不知道有啥不同
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据说踏板是加强成金属的了(光线不好,虚了)
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ok,汇报完毕。修炼ing。

2008年6月27日

Wii之2体验,狂赞SSBB

SuperSmash Bros. Brawl X(全明星大乱斗), 游戏,Wii,Fami通30多年历史上第7个满分40分游戏。真不是盖的。起先看网上的介绍,还以为不过是纠集了任天堂旗下所有游戏的角色来一个合家欢 的格斗对战,玩了之后才知道其深邃绝不辜负满分40的荣耀。

1,游戏角色超丰富,全部算下来40多个吧,每个都有自己的特色,不光是招式的不同,速度,跳 跃能力都有差异,由于各个角色都是从自己的游戏来的,还带来了鲜明的游戏特色,对曾经玩过这些游戏的人来说,看到这些幼时“玩伴”无疑是很亲切的;

2,操 控优秀,和大多数格斗游戏中要想精通必须熟记角色N长的招式列表并且苦练拇指功不同,SSBB的招式极其简单,而且所有的角色都一样,但是效果却不尽相 同,所以绝不单调,找到符合自己风格角色之前必须了解各个角色的特点,再加以熟练的运用,简单而不单调;

3,模式,几乎所有格斗对战类游戏的胜负都是以K 光血槽为定,而SSBB则是要把对手K出场。。。如果这么简单当然就不会有满分啦,每个角色都有一个百分比表示被K的程度,这个值越高越容易被K出场(超 过100%之后基本上一个重击就飞了),但是只要不是被K的太狠,一般都可以借助跳跃(飞行)等手段再回到场地内,所以玩法之中的变数又多了许多;

4,场 地,介于独特的模式,这个场地的设计自然时分重要,当然也是花样繁多了,据说可以爱好者自制,没机会试;

5,冒险,我个人可以说是格斗苦手,所以SSBB 提供冒险模式(亚空间模式)来给我爽,具备完整的剧情,所有角色,又可以像超级玛丽一样横版过关,还具备任氏N多大作的熟悉场景,丰富的收集要素。。。

不 能再说了,自己玩吧,不会后悔的。可惜,这次的Wii只是接来体验了几天,匆匆通关了亚空间模式而已。不过瘾啊。

mourn for Black Isle Studio【转自原MSN Space转自NT】

Nothing to say...just lower your head and mourn with me...

check the post:

我们从来欣赏毁坏多过建设,从来就是。用积木搭起的巴比伦塔,从中间不经意地抽走一小块,它立刻在十分之一秒的时间内化为毫无意义的不规则块。然而 这样的毁灭太过肤浅,时间过于仓促,犹如长年积苦后的短暂高潮,虽然强烈却昙花一现。它就好象见血的一针,倏然而走,让你牢牢记住了教训。

真正的痛苦却是钝刀切肤。

2002年出现的欧文大清洗让北美游戏工业产生了根本上的变化。小公司和私人作坊性质的工作组不再成为主流;被巨头发行商收购以注入足够的 财政资金来实现自己理想的念头,被证明是服用美沙酮缓急的幼稚想法。商业化、利润、收益、市场、股份、分红……这些第五大道的词汇才是左右肚满肠肥的头脑 们的方针。电视游戏在商业化上的良好成绩,以及韩国网络游戏的一夜暴富,让有能力做出决策的一方放弃了等待收成。商人们需要股票指数立杆见影,而不是把钞 票浪费在满脑子不切实际的念头的艺术家身上。假如有什么东西是能够带来大笔订单和市场回馈的,那么它就是好的;至于是不是有一定的内在意义,这无关紧要。 假如理想和坚持不能给我们增加发货量,那么让它去收发室干杂活好了。

我知道你们很难过,并且又想起了《辐射》。但这并不是好事,就好象追忆过去是老人的专利,沉湎于失恋的悲痛是生活的毒药一样。尽管我们一再 忍受,《辐射2》完成后蒂姆·凯恩、杰森·安德森和里奥纳多·博雅斯基的离开,工作室总裁费加斯·厄哈特的无奈下台,之后J·E·索亚的离职,直到现在整 个黑岛的土崩瓦解。但很抱歉,谩骂无济于事,请愿更是愚蠢的做法。你对此无能为力,很抱歉,这就是生活。生活就意味着除非你拥有两千万美元,不然你连母公 司 Interplay的亏损额都无法补回,更不要说挽救一个小小的创意制作小组了。艺术家永远在给钞票让路,记住这一点。

在那份指导游戏人如何致力创作而不是讨好大多数的教义2001中,厄尼斯特·亚当斯郑重警告人们不要成为明星制作人。这让我想起了同样离 开暴雪的比尔·罗伯,很多人认为他作为团队微不足道的一员,其对外形象的作用甚于对游戏的左右,因此没有了比尔·罗伯的暴雪依然是暴雪。它依然盘踞在多次 声称要出售游戏开发部分的维望迪中睥睨那些只知道嚷嚷着“暴雪出品,必属精品”的白痴。但遗憾的是,没有了三虎将的黑岛做出的是能够让你升到40级的《博 得之门》系列;没有了领头羊的黑岛做出的是Bug丛生的《狮心王》。现在更好,你别再指望他们做完范布伦,这个由一群棒小伙子们创造出来的美妙作品,在没 有了棒小伙子们的时候,你认为这作品还有什么可美妙的吗?

那么,不要再哭哭啼啼了,也别迸发毫无意义的愤怒。人们曾说,一家公司即便有一天晚上员工都跑光了,第二天它发些招聘照旧还是那家公司。 虽然个人并不能代表整体而存在,但我相信这是那些垃圾企业的说辞而已。一个优秀的队伍应该永远耀眼,然后有一天被无情的现实砸扁,碎裂成无数块,每一块都 被溅射到你找不到的地方:镶嵌在墙壁里、掉到高温的灶头里、被冲进下水道……即便你知道它们依然存在,也永远无法把所有的碎片回收、复原,只能眼睁睁地看 着其中的一些被风吹到不可及的地方,万般无奈地扫扫那些仅存的残片。你找不到事情的罪魁祸首,你没办法把一切补救,你发现无论是哭泣、悲伤还是呐喊都无济 于事。很久以后你偶尔会想起这件事来,心中抹过淡淡的哀愁和惋惜,却已经没有了当初的剧烈。我们把这个,称之为成熟的怀念。

FALL OUT

(责编:

fall out
v.
争吵, 吵架, 闹翻, 结果是, 离队

fallout
[5fC:l7aut]
n.
辐射微尘, 原子尘, 附带结果

有兴趣的可以去查下看hard core与hardcore之间的差别意思)

周一

北美时间12月8日下午七时,前黑岛设计师达米恩·“普克”·弗里托在Interplay官方论坛上写下上面这段话。“今天是我和我的同事们在(原)黑岛工作室的最后一天,我想对你们这些最棒的玩家说,再见……祝圣诞节快乐。”

由此外界首次得知黑岛解散的消息。在灿若群星的黑岛制作人中,普克也许算不上才华横溢,但他成为黑岛报丧人这不幸的一刻,将令我们久久难忘。随后我们通过MSN直接采访了普克和最近刚刚离开黑岛的核心人物乔什·索亚。

“我们想要制作最棒的PC游戏,因为我们既是制作人也都是最狂热的玩家”,普克说。

这一天是普克的生日。

周二

当天,华语网络社群中最活跃的RPG游戏站NTRPG更换了题图。他们用黑色背景下一幅萧瑟的北地景致表达对黑岛的悼念。

“且让我们记住这欧美电脑角色扮演游戏诞生以来最黑暗的时刻。黑岛死亡的时刻”,该站的评论如是说。从图片上可以看到,这个站点左侧导航条上列有九个近年来最优秀的角色扮演游戏,几乎每一个都与黑岛有关。

周三

消息很快传开,在接近午夜的时候,GameSpot美国站的统计显示,当天点击率最高游戏排行榜的首位赫然矗立着《辐射3》的名字。然而发行时间一栏里的“取消”字样令人黯然心伤。

周四

同一时刻,以辐射同好站起家的著名英文网站Duck and Cover(DAC)在主页上放上了这张题图。墓碑上写道“愿你安息——黑岛工作室”。在黑岛如日中天的日子里,DAC以及与之齐名的No Mutants Allowed(NMA)是黑岛设计师和玩家们活跃的舞台。

周五

在黑岛解散的传言公开的第三天,上个月底刚刚离开黑岛的著名制作人乔什·E·索亚终于在NMA论坛上出现。他的留言让以往无论支持或反对他的玩家心酸。很遗憾我们找不到当时的记录,他的话大致翻译如下:

“在过去的一年里让我明白了一件事,你所投入的热情和精力往往不能得到与之相等的回报。因为最后总是有些人处在高高在上的位置,无所顾忌地 控制你的命运。抛开对错与否的问题,不必再追究谁应该对此负责,当你知道你的目标根本无法企及,或者所有努力注定付诸东流的时候,你很难再让自己全身心的 投入其中。我已经受够了这些,直到万念俱灰。

“有人告诉我从来没有人会因为辞职而后悔。当我离开(黑岛)的时候剩下的只有后悔。也许这个游戏(辐射3)一无是处,也许我们的设计理 念毫无意义,也许武器平衡一团糟,也许故事情节毫无吸引力……但它就是我们许多人长久以来为之奋斗的目标。我的许多朋友中途离去,激情和热血被抛弃,其中 一些人再也没有从这种失望中恢复过来。

“这悲剧也许琐碎,也许愚蠢,也许微不足道,但它摧毁的也是我最珍视的瑰宝。”

周六

一家网络投票站点迅速启动了“我们要范布伦(辐射3)”投票活动。页面刚刚建立的头一个小时里,就有超过一千名来自波兰的疯狂玩家涌入投票。在笔者 写到这里的时候,已经有六千六百九十八名玩家在致Interplay的请愿书上签名。这些签名中包括来自阿拉伯半岛、马达加斯加和津巴布维等地的忠实玩 家。来自中国的第一位签名者是列在第1057行的Kane Wang。笔者的签名在第3721行。

签名者中不乏这样可爱的玩家,他在第1008行写道:“嘿,Interplay,要不要我真的上演一次异尘余生?你知道我办得到!”他的签名是“乔治·布什”。
请愿投票的地址

周日

第一张图片是NTRPG管理员Jedi的留言,几乎所有主流中文媒体在报道这则消息时都引用了这段话。他写道:

“一切都结束了,世界末日的降临和我们预想的没有什么两样

“愚蠢的发行商觉得他们不再需要CRPG和天才的制作人

“于是他们取消了辐射3,关闭了Black Isle Studio,把14名伴随黑岛度过最艰难时光的忠诚员工扫地出门,亵渎了所有RPG玩家的神。”

下面一张图片是一位英文玩家在Interplay论坛上的签名档,他写道:

“在圣诞节前两星期,在普克生日那一天,在毫无征兆的时候,黑岛的人被开除了——购买游戏时请三思。”

看来中外玩家都将矛头指向了Interplay。

到现在,2003年12月15日,黑岛关闭第七天,Interplay对此仍未作出官方声明。